Inicio de Campaña
Héroes Legendarios
En primer lugar, cada jugador deberá elegir un personaje para que sea el Gran General de su ejército, y dos personajes más para que sean su Lugartenientes. Estos personajes podrán ser cualquier opción de héroe o comandante de tu lista de ejército (excepto personajes especiales), con cualquier equipo mágico o mundano, monturas, marcas, o cualquier otra opción que pudiera elegir normalmente. El coste final de estos personajes nunca podrá exceder de los 1000 puntos. Además, cualquier objeto mágico o cualquier mejora que no pueda repetirse más de una vez por ejército no podrá ser utilizada por ninguna otra miniatura en ninguno de tus ejércitos mientras esté en poder de tu Héroe Legendario.
Los Héroes Legendarios deberán ser siempre los generales de tus ejércitos, incluso aunque hayan presentes personajes con mayor liderazgo. Si un Héroe Legendario puede ser normalmente el portaestandarte de batalla y eliges que lo sea, será siempre tanto el general como el portaestandarte, incluso aunque en situaciones normales no pudiera serlo (evidentemente, esto no limita la inclusión de un portaestandarte de batalla en tus otros ejércitos). Si por cualquier motivo el estandarte resulta capturado en una batalla, a partir de ese momento el personaje deja de ser el portaestandarte durante el resto de la campaña, por lo que deberás descontar el coste de la mejora (junto con el de cualquier estandarte mágico que lleve) del de la miniatura. Un estandarte mágico capturado se pierde por el resto de la campaña.
Regimientos de Renombre
A lo largo de la campaña, los jugadores tendrán la oportunidad de nombrar Regimientos de Renombre. Cuando esto ocurra, escoge a la unidad que quieres beneficiar (normalmente, una de las unidades que acaba de participar en la batalla) y ponle un nombre. A continuación, determina qué tipo de beneficio obtiene esa unidad y apuntalo. A partir de ese momento, siempre que el ejército al que pertenezca dicha unidad libre una batalla, puedes incluir el Regimiento de Renombre. Un Regimiento de Renombre debe presentarse siempre con el mismo equipo y las mismas opciones que llevaba al ser nombrado, aunque eres libre de variar su tamaño para incluir más o menos miniaturas.
La característica más importante a tener en cuenta con los Regimientos de Renombre es que están vinculados al ejército de un Héroe Legendario en concreto. No es obligatorio incluirlos, pero sólo puedes incluirlos en el ejército al que pertenecían originalmente. Al igual que ocurre con los Héroes de Leyenda, si un Regimiento de Renombre lleva un estandarte mágico, este no podrá ser utilizado por ninguna otra unidad de ninguno de tus ejércitos. Si el estandarte mágico de un Regimiento de Renombre es capturado, se pierde por el resto de la campaña (no así el portaestandarte de la unidad).
Reliquias
A lo largo de la campaña, los jugadores irán ganando reliquias. En la batalla final, el número de reliquias que tenga cada jugador determinara sus posiciones iniciales, y por lo tanto cuanto más reliquias tenga un jugador, más posibilidades de victoria tendrá. Además, los jugadores son libres de comerciar con las reliquias a lo largo de toda la campaña, para obtener alianzas, evitar ser atacados, negociar la liberación de Héroes Legendarios prisioneros, etc.
Mapa de juego
El mapa de juego se compone de casillas hexagonales (como las de Mighty Empires o similares). Debes colocar un total de 10 casillas por jugador, más una casilla para representar el Monte Cuerno Ensangrentado, más una casilla para representar Morgheim, más tantas casillas para representar las Marismas de la Locura como la mitad del número de jugadores (redondeado hacia abajo) menos uno. El mapa debe ser variado y debe incluir casillas de llanuras, de bosques, de montañas, de pantanos, de ríos y de costa.
Cuando el mapa esté montado, cada jugador tira un dado para determinar el orden de despliegue. Si hay algún jugador enano, este no tirará, sino que desplegará automáticamente en primer lugar colocando su capital en Barak-Varr (si hay varios jugadores enanos, tiran un dado cada uno; el que gane despliega de esta forma y los demás lo hacen como todos los demás jugadores). Cuando le llega el turno de desplegar, un jugador elige una casilla y coloca en ella su capital. A continuación coloca su bandera en las seis casillas que la rodean. Una capital nunca puede ponerse adyacente al borde del tablero ni adyacente al reino de otro jugador (los reinos pueden tocarse, pero las capitales no). Cuando todos los jugadores han reclamado sus tierras, cada uno puede colocar una mina y una fortaleza en las casillas que controla. Una vez hecho esto la Fortaleza Volante se sitúa sobre una casilla aleatoria y la campaña ya puede comenzar.
Turnos y estaciones
12 Turnos en 4 Estaciones, al final de cada uno hay una gran batalla que otorgan ventajas cara a la gran batalla del Invierno que quien gana dicha batalla, gana la campaña.
• Primavera:
Cualquier tirada de terreno peligroso se falla con un resultado de 1 o 2
en vez de 1. Además, cualquier hechicero que intente lanzar hechizos
del Saber de la Vida durante esta estación recibe una bonificación de +1
a su tirada de lanzamiento.
• Verano: Cuando un ejército es retirado del mapa por cualquier razón, colócalo en cualquier casilla no ocupada de tu propio reino.
• Otoño: Cualquier partida de Tormenta de Magia jugada en otoño garantiza una reliquia a ambos jugadores. Cualquier partida de Tormenta de Magia jugada en una casilla adyacente a la Fortaleza Flotante garantiza dos reliquias en vez de una.
• Invierno: Tira 1D6 al principio de cada batalla. Con un 1 o 2 una tormenta azota el campo de batalla y la visibilidad máxima se reduce a 24 UM.
• Verano: Cuando un ejército es retirado del mapa por cualquier razón, colócalo en cualquier casilla no ocupada de tu propio reino.
• Otoño: Cualquier partida de Tormenta de Magia jugada en otoño garantiza una reliquia a ambos jugadores. Cualquier partida de Tormenta de Magia jugada en una casilla adyacente a la Fortaleza Flotante garantiza dos reliquias en vez de una.
• Invierno: Tira 1D6 al principio de cada batalla. Con un 1 o 2 una tormenta azota el campo de batalla y la visibilidad máxima se reduce a 24 UM.
Orden de turno
2º+ Turnos - Cantidad de casillas que controle cada jugador. Empieza el que tenga menos, en caso de empate se realiza una tirada para ver quien empieza.
Estructura de turno
1. Mover la Fortaleza
2. Eventos aleatorios
3. Mover ejércitos
4. Declarar guerras
5. Tirar por las minas
6. Librar batallas
7. Resolver victorias y derrotas
8. Resolver expediciones
9. Fin de turno
1. Mover la Fortaleza
Al principio de cada turno, la
Fortaleza Volante se mueve 1D6 casillas en una dirección aleatoria. Si
llega al borde del mapa, se detiene y continúa su movimiento en una
dirección aleatoria diferente.
Cualquier batalla que se luche en una casilla ocupada por la Fortaleza o en una casilla adyacente será una partida de Tormenta de Magia. Además, cualquier batalla de Tormenta de Magia luchada en una de estas casillas garantiza una reliquia adicional a cada jugador.
Cualquier batalla que se luche en una casilla ocupada por la Fortaleza o en una casilla adyacente será una partida de Tormenta de Magia. Además, cualquier batalla de Tormenta de Magia luchada en una de estas casillas garantiza una reliquia adicional a cada jugador.
2. Eventos aleatorios
Por orden, cada jugador tira
1D66 (es decir, 1D6 para las decenas y 1D6 para las unidades) y resuelve
el evento. Algunos eventos afectan a las batallas que se luchen durante
ese turno, otros efectos afectan a las acciones de la campaña.
Tabla de Eventos aleatorios
11 | Retirada: Elije uno de tus ejércitos y elimínalo del juego hasta la próxima estación. |
12 | Asediado: Tira 2D3 cuando muevas a tus tropas este turno, y quédate con el resultado más bajo. |
13 | Simpatizantes enemigos: Las tiradas de salvación de fortificación que hagas este turno tendrán una penalización adicional de -1. |
14 | ¡Asesino!: Elije uno de tus Héroes Legendarios y tira inmediatamente en la tabla de Heridas de personaje. |
15 | Desertores: Elije cualquiera de tus casillas y retira tu bandera. |
16 | Plaga: Elimina una de tus fortalezas, ciudad o mina, pero mantén la bandera en su lugar. |
21 | Disturbios: Elije una casilla de un rival (que no sea su capital) y retira su bandera. |
22 | Asentamiento: Elije una casilla sin reclamar y coloca en ella tu bandera. |
23 | Grupo de asaltantes: Elije una casilla sin dueño y coloca en ella tu bandera. |
24 | Zapadores: Elimina una fortaleza (no ciudad) pero deja la bandera en su sitio. |
25 | ¡Coge el oro!: Elige una mina enemiga y coloca en ella tu bandera. |
26 | ¡Consigue la corona!: Elige una ciudad enemiga (que no sea su capital) y coloca en ella tu bandera. |
31 | Vientos de cambio: Mueve la Fortaleza Volante otra vez. |
32 | Marchas forzadas: Tras mover todos tus ejércitos este turno, puedes mover uno de ellos una segunda vez. |
33 | Corceles veloces: Cuando muevas tus ejércitos este turno tira 2D3 y quédate con el resultado más alto.< |
34 | Informes equivocados: Elige un ejército enemigo. Tú mueves ese ejército este turno. |
35 | ¡Desplegad la bandera!: Elige una unidad de uno de tus ejércitos y aplica el resultado 4 de la tabla de Botín de Guerra. |
36 | Regimiento de Renombre: Elige una unidad de uno de tus ejércitos y aplica el resultado 5 de la tabla de Botín de Guerra. |
41 | Espías: En una de las partidas que juegues este turno, tu oponente debe enseñarte su lista de ejército de antes de que tú elijas la tuya. |
42 | Ataque al amanecer: En una de las partidas que juegues este turno, tu oponente debe tirar 1D6 por cada unidad (incluidos los personajes). Aquellas que saquen un 1 no pueden desplegar y entrarán como reservas. En un Encuentro Fortuito, tu oponente deberá tirar dos veces por cada unidad. |
43 | Fuerza exploradora: En una de las partidas que juegues este turno, después de que ambos bandos hayan acabado de desplegar, puedes volver a desplegar 1D3+1 de tus unidades. Además, ganas un +1 en la tirada para ver quien empieza o para robar la iniciativa a tu rival. |
44 | ¡Es una trampa!: En una de las partidas que juegues este turno, puedes elegir quién empieza a desplegar o quién juega en primer lugar. |
45 | Emboscada preparada: En una de las partidas que juegues este turno, puedes elegir qué escenario se jugará y quién empieza a desplegar. |
46 | Mejorar las oportunidades: En una de las partidas que juegues este turno, tu ejército puede alcanzar los 3000 puntos. Recuerda que a efectos de organización cuenta como si fuera de 2500. |
51 | Fuerza de asedio: Si atacas a un enemigo este turno y ganas la batalla, capturas la casilla automáticamente. |
52 | Mano de obra esclava: Puedes repetir el dado de una de tus minas este turno. |
53 | Diplomacia: Elije a un oponente. No puede desafiarte este turno. |
54 | Infiltrados en la corte: Elije a un oponente. Puedes elegir a quien reta este turno. |
55 | Túneles secretos: Cuando llegue tu momento de desafiar este turno, puedes elegir a uno de tus ejércitos libres y recolocarlo en cualquier casilla enemiga. |
56 | Sacrificio de sangre: Puedes forzar a uno de tus oponentes a repetir una tirada en la tabla de Heridas de personaje este turno. |
61 | Mapa del tesoro: Gana una reliquia y coloca una mina en cualquier lugar del mapa. |
62 | Victoria no escrita: Elige uno de tus ejércitos y realiza una tirada en la tabla de Botín de guerra (ignora los resultados de 1). |
63 | Cofre del tesoro: Gana 1D3 reliquias. |
64 | Comandante astuto: Durante el resto del turno, actuarás siempre en primer lugar. |
65 | Defensas reforzadas: Cualquier tirada de salvación de fortificación que hagas este turno tiene un bonificador de +1. |
66 | Refuerzos desde casa: Si alguno de tus ejércitos se había retirado del mapa, vuelve a colocarlo en una casilla vacía de tu reino. Si no, coloca un ejército extra, sin Héroes de Leyenda, en una casilla vacía de tu reino. Hasta el final de la estación cuentas con un ejército adicional. |
3. Mover ejércitos
Si es el primer turno de una
estación, cada jugador coloca por orden 3 marcadores en las casillas de
su reino para representar los ejércitos de sus Héroes Legendarios (debe
quedar claro que ejército es el de cada personaje). Cada turno, los
jugadores moverán sus ejércitos por orden mediante el siguiente método:
• El primer jugador elije uno de sus ejércitos y tira 1D3. Esta es la distancia máxima que puede mover el ejército, pero puede mover menos (o no mover en absoluto).
• Por orden, los demás jugadores eligen y mueven su primer ejército.
• Una vez hecho esto, los jugadores mueven por orden su segundo ejército.
• Una vez hecho esto, los jugadores mueven por orden su tercer ejército.
• Al final, cada jugador debe tener al menos un ejército dentro de los límites de su reino, aunque puede moverlo de todas formas.
• Una casilla no puede contener varios ejércitos del mismo jugador, pero si puede tener ejércitos de varios jugadores distintos.
• El primer jugador elije uno de sus ejércitos y tira 1D3. Esta es la distancia máxima que puede mover el ejército, pero puede mover menos (o no mover en absoluto).
• Por orden, los demás jugadores eligen y mueven su primer ejército.
• Una vez hecho esto, los jugadores mueven por orden su segundo ejército.
• Una vez hecho esto, los jugadores mueven por orden su tercer ejército.
• Al final, cada jugador debe tener al menos un ejército dentro de los límites de su reino, aunque puede moverlo de todas formas.
• Una casilla no puede contener varios ejércitos del mismo jugador, pero si puede tener ejércitos de varios jugadores distintos.
4. Declarar guerras
Una vez todos los ejércitos se han
movido, por orden, los jugadores pueden declarar la guerra a sus
rivales. Cada jugador puede lanzar un único desafío por turno, y no se
puede desafiar a un rival que ya haya sido desafiado por otro (aunque si
a uno que ya haya desafiado). Un jugador que cuando le toque su turno
ya haya sido desafiado no tiene por qué desafiar a otro, aunque puede
hacerlo si le apetece. Para desafiar a un jugador, se debe declarar que
se le ataca con un ejército concreto, y este tiene a su vez que
defenderse con uno de sus ejércitos. Como es lógico, cada ejército sólo
puede estar involucrado en una batalla por turno. Para poder lanzar un
desafío, se deben comprobar uno a uno los siguientes criterios:
• En primer lugar, si uno de tus ejércitos se encuentra en la misma casilla que un ejército de otro jugador, debes desafiarlo. La batalla se jugará en esa misma casilla.
• En segundo lugar, si un ejército enemigo se encuentra en una de tus casillas, debes desafiarlo. Desplaza a un ejército que tengas libre y que se encuentre dentro de tu reino a la casilla atacada, donde se librará la batalla.
• En tercer lugar, si tienes un ejército en una casilla controlada por otro jugador, puedes desafiarlo. El jugador defensor deba tener un ejército libre dentro de su reino que desplazará a la casilla atacada para defenderla.
• En primer lugar, si uno de tus ejércitos se encuentra en la misma casilla que un ejército de otro jugador, debes desafiarlo. La batalla se jugará en esa misma casilla.
• En segundo lugar, si un ejército enemigo se encuentra en una de tus casillas, debes desafiarlo. Desplaza a un ejército que tengas libre y que se encuentre dentro de tu reino a la casilla atacada, donde se librará la batalla.
• En tercer lugar, si tienes un ejército en una casilla controlada por otro jugador, puedes desafiarlo. El jugador defensor deba tener un ejército libre dentro de su reino que desplazará a la casilla atacada para defenderla.
5. Tirar por las minas
Cada jugador tira 1D6 por cada mina que controle y consulta la siguiente tabla:
• 1 – La mina se agota y se retira del tablero.
• 2-4 – En una de las batallas que juegues este turno puedes contar con 1D6×50 puntos adicionales.
• 5-6 – Ganas una reliquia. Además, elije uno de tus Héroes Legendarios. Ese personaje puede equiparse con un objeto mágico gratuito cuyo coste original no supere los 1D6×10 puntos y que pudiera llevar en condiciones normales. El personaje sigue estando limitado a un objeto mágico de cada tipo, pero puedes reemplazar el objeto actual por uno nuevo (si habías pagado puntos por su objeto anterior, descuéntalo del total del personaje).
• 1 – La mina se agota y se retira del tablero.
• 2-4 – En una de las batallas que juegues este turno puedes contar con 1D6×50 puntos adicionales.
• 5-6 – Ganas una reliquia. Además, elije uno de tus Héroes Legendarios. Ese personaje puede equiparse con un objeto mágico gratuito cuyo coste original no supere los 1D6×10 puntos y que pudiera llevar en condiciones normales. El personaje sigue estando limitado a un objeto mágico de cada tipo, pero puedes reemplazar el objeto actual por uno nuevo (si habías pagado puntos por su objeto anterior, descuéntalo del total del personaje).
6. Librar batallas
Ahora es el momento de librar las
batallas. Cada batalla tiene lugar en una casilla en concreto. Al
preparar el tablero de juego se debe tener en cuenta el tipo de dicha
casilla:
A la hora de crear las listas de ejército, estáis limitados por las siguientes reglas:
• Las batallas se jugarán con puntos a convenir, si no se llega a un acuerdo, serán mínimo 2000 puntos.
• Cuando un beneficio te permita disponer de puntos adicionales, el total nunca podrá exceder de los 3000 puntos. Todas las limitaciones se cuentan como si fuese un ejército de 2500 puntos. Esto afecta tanto a los porcentajes mínimos y máximos de tipos de tropas como al número de tropas iguales que puedes incluir en la lista.
• Las listas deberán estar lideradas por el Héroe Legendario que comanda el ejército. Este debe incluirse con su equipo, opciones y coste habituales.
• Si ese ejército cuenta con Regimientos de Renombre, puedes incluirlos también, aunque no estás obligado a ello. Cada Regimiento de Renombre debe incluirse con su equipo y opciones habituales, aunque puedes variar su tamaño si lo deseas.
• No puedes incluir personajes especiales.
• Casilla de llanura: 1D6+4 elementos aleatorios (lo habitual). |
• Casilla de bosque: 1D6+1 elementos aleatorios, más 3 bosques misteriosos. |
• Casilla de montaña: 1D6+1 elementos aleatorios, más 3 colinas. |
• Casilla de pantano: 1D6+1 elementos aleatorios, más 3 marismas. |
• Casilla de río: 1D6+3 elementos aleatorios, más 1 río misterioso. |
• Casilla de costa: 1D6+3 elementos aleatorios, además, toda la zona a 6 UM de uno de los bordes largos será terreno impasable. |
A la hora de crear las listas de ejército, estáis limitados por las siguientes reglas:
• Las batallas se jugarán con puntos a convenir, si no se llega a un acuerdo, serán mínimo 2000 puntos.
• Cuando un beneficio te permita disponer de puntos adicionales, el total nunca podrá exceder de los 3000 puntos. Todas las limitaciones se cuentan como si fuese un ejército de 2500 puntos. Esto afecta tanto a los porcentajes mínimos y máximos de tipos de tropas como al número de tropas iguales que puedes incluir en la lista.
• Las listas deberán estar lideradas por el Héroe Legendario que comanda el ejército. Este debe incluirse con su equipo, opciones y coste habituales.
• Si ese ejército cuenta con Regimientos de Renombre, puedes incluirlos también, aunque no estás obligado a ello. Cada Regimiento de Renombre debe incluirse con su equipo y opciones habituales, aunque puedes variar su tamaño si lo deseas.
• No puedes incluir personajes especiales.
7. Resolver victorias y derrotas
Después de cada
batalla, el jugador vencedor tira 1D6 en la tabla de Botín de guerra, y
el perdedor tira 1D6 en la tabla de Derrotas ignominiosas. Además, cada
jugador deberá tirar 1D6 en la tabla de Heridas de personaje si su Héroe
Legendario resultó retirado de la partida como baja (tanto si fue
abatido como si huyó del tablero). Por último, el ganador deberá tirar
1D6:
• 1-3 – El ejército perdedor retrocede a una casilla vacía en dirección hacia su propia capital por el camino más corto. Si no puede hacerlo, se retira del tablero hasta la próxima estación.
• 4-6 – El ejército perdedor es retirado del tablero hasta la próxima estación.
• 1-3 – El ejército perdedor retrocede a una casilla vacía en dirección hacia su propia capital por el camino más corto. Si no puede hacerlo, se retira del tablero hasta la próxima estación.
• 4-6 – El ejército perdedor es retirado del tablero hasta la próxima estación.
Tabla de Botín de guerra
1 | Vivir en la infamia: La siguiente vez que este ejército luche contra el jugador al que acabas de vencer, todas las unidades enemigas tendrán odio contra ti. |
2 | Ejército de élite: La próxima vez que luches una batalla con este ejército, podrás invertir un 75% de los puntos en unidades especiales y un 50% en unidades singulares. |
3 | Refuerzos: La próxima vez que luches una batalla con este ejército, podrás añadir 1D6×50 puntos adicionales. |
4 | Bajo un estandarte orgulloso: Elije una de las unidades que formaban parte del ejército en la batalla que acabas de jugar y que no sea un personaje. Convierte a esa unidad en un Regimiento de Renombre (si no lo era ya). Si la unidad no tenía portaestandarte, añade el portaestandarte a sus opciones y suma su coste. Las unidades que normalmente no podrían incluir un portaestandarte no pueden beneficiarse de este resultado. La unidad puede adquirir gratuitamente un estandarte mágico cuyo coste original no supere los 1D6×10 puntos y que pudiera llevar en condiciones normales. Si la unidad ya tenía un estandarte mágico, puedes remplazarlo por uno nuevo (si habías pagado puntos por el estandarte anterior, descuéntalo del total de la unidad). Si alguna vez el estandarte es capturado por el enemigo, se pierde para el resto de la campaña. |
5 | Hechos valerosos: Elije una de las unidades que formaban parte del ejército en la batalla que acabas de jugar y que no sea un personaje. Convierte a esa unidad en un Regimiento de Renombre (si no lo era ya). Tira 1D6 y otórgale de forma gratuita una de las siguientes reglas especiales: 1= Carga devastadora; 2= Poder de penetración; 3= Siempre ataca primero; 4= Inmune a la psicología; 5= Tozudez; 6= Miedo. La unidad se quedará siempre con el resultado que obtenga, incluso si ya tenía esa habilidad o si esta no le sirve. |
6 | ¡El brillo del oro!: Ganas una reliquia. Además, elije uno de tus Héroes Legendarios. Ese personaje puede equiparse con un objeto mágico gratuito cuyo coste original no supere los 1D6×10 puntos y que pudiera llevar en condiciones normales. El personaje sigue estando limitado a un objeto mágico de cada tipo, pero puedes reemplazar el objeto actual por uno nuevo (si habías pagado puntos por su objeto anterior, descuéntalo del total del personaje). |
Tabla de Derrotas ignominiosas
1 | ¡Paliza!: La siguiente vez que este ejército luche contra el jugador que te acaba de vencer, todas sus unidades causaran miedo. |
2 | Heridos: La próxima vez que este ejército luche, antes del despliegue designa una unidad. Luego determina de forma aleatoria una unidad cualquiera distinta de la designada. Esa unidad se retira como baja antes de la batalla. |
3 | Bajón de fuerzas: La próxima vez que este ejército luche, antes del despliegue designa una unidad. Luego determina de forma aleatoria una unidad cualquiera distinta de la designada. Esa unidad empieza la batalla con la mitad de sus miniaturas o la mitad de sus heridas (redondeando hacia arriba). |
4 | Líderes inexpertos: La próxima vez que este ejército luche, antes del despliegue determina aleatoriamente una unidad. Esa unidad está sujeta a estupidez durante el resto de la batalla. |
5 | Novatos: Elije uno de los Regimientos de Renombre de tu ejército que haya tomado parte en la batalla. Ese regimiento pierde el estandarte mágico concedido por Bajo un estandarte orgulloso o la regla especial concedida por Hechos valerosos. Si tiene ambos, elije uno de ellos. |
6 | ¡La venganza será nuestra!: La siguiente vez que este ejército luche contra el jugador que te acaba de vencer, todas tus unidades tendrán odio. |
Tabla de Heridas de personaje
1 | Herida grave: Tira otra vez: 1= ¡Muerto!, 2= –1 M; 3= –1 HA y –1 HP; 4= –1 F; 5= –1 R; 6= –1 A. Si la Fuerza o la Resistencia quedan reducidas a 0, el personaje está muerto. Si el personaje muere, su ejército se queda sin Héroe Legendario. |
2 | ¡Capturado!: El enemigo lo ha tomado como rehén y puede hacer con él lo que le parezca. Al final de la campaña, cada Héroe Legendario capturado cuenta como 1 reliquia. Puedes intentar rescatarle si consigues derrotar al jugador que lo tiene prisionero en cualquiera batalla. |
3 | Herida menor: Tira en la tabla de herida grave, pero el resultado sólo se aplica en la próxima batalla. Muerto se remplaza por Coma y el personaje no puede participar en la próxima batalla de ese ejército. |
4 | Herida psicológica: Tira otra vez: 1= Miedo hacia la raza contra la que luchaba; 2= Furia asesina; 3= Odio hacia la raza contra la que luchaba; 4= Estupidez; 5= Tozudo; 6= Inmune a la psicología. Si ya tiene esta regla, vuelve a tirar. |
5 | ¿Dónde está mi espada?: Determina aleatoriamente uno de los objetos mágicos que tenía el personaje. Ese objeto se pierde para el resto de la campaña. Además, tu oponente puede tirar 1D6. Con un resultado de 6, puede añadir ese objeto a la lista de su Héroe Legendario (a la de uno de sus Regimientos de Renombre en caso de que estos puedan utilizarlo). |
6 | ¡Huida heroica!: El personaje escapa con éxito y además uno de sus atributos determinado de forma aleatoria se incrementa en 1 punto. Ningún atributo puede ser mayor que 10. |
8. Resolver expediciones
Por orden, los jugadores resuelven las acciones de sus diferentes ejércitos:
• Si tu ejército fue obligado a retirarse, no puede hacer nada más este turno.
• Si tu ejército está en una casilla ocupada por un ejército enemigo y no habéis librado una batalla este turno, o la batalla acabó en empate, lanza 1D6: con un resultado de 1, tu ejército se retira del tablero; con un resultado de 2-3, tu ejército retrocede una casilla; con un resultado de 4-5, el ejército enemigo retrocede una casilla; con un resultado de 6, el ejército enemigo se retira como baja.
• Si tu ejército está en una casilla vacía que no pertenezca a ningún reino, puedes reclamarla y colocar tu bandera en ella.
• Si tu ejército está en una casilla de tu reino, puedes construir en ella una fortaleza, una mina o una torre de hechicería. Cada casilla sólo puede tener un único edificio. Si ya hay una fortaleza, puedes convertirla en una ciudad. Cada ejército puede construir una sola vez en cada estación.
• Si tu ejército está en una casilla enemiga que no contiene ningún ejército enemigo, puedes intentar conquistarla. El otro jugador puede realizar una tirada de salvación de fortificación; tirar 1D6 y aplica los siguientes modificadores:
•• Si la casilla es adyacente a tu reino: -1
•• Si la casilla contiene una fortaleza o es adyacente a una más casillas de su reino con una fortaleza: +1
•• Si la casilla contiene una ciudad o es adyacente a una o más casillas de su reino con una ciudad: +2
•• Por cada reliquia que tu oponente te dé: +1
Con un resultado de 6+, tu oponente evita la conquista. Si falla, reemplaza la bandera de tu rival por la tuya.
• Si tu ejército fue obligado a retirarse, no puede hacer nada más este turno.
• Si tu ejército está en una casilla ocupada por un ejército enemigo y no habéis librado una batalla este turno, o la batalla acabó en empate, lanza 1D6: con un resultado de 1, tu ejército se retira del tablero; con un resultado de 2-3, tu ejército retrocede una casilla; con un resultado de 4-5, el ejército enemigo retrocede una casilla; con un resultado de 6, el ejército enemigo se retira como baja.
• Si tu ejército está en una casilla vacía que no pertenezca a ningún reino, puedes reclamarla y colocar tu bandera en ella.
• Si tu ejército está en una casilla de tu reino, puedes construir en ella una fortaleza, una mina o una torre de hechicería. Cada casilla sólo puede tener un único edificio. Si ya hay una fortaleza, puedes convertirla en una ciudad. Cada ejército puede construir una sola vez en cada estación.
• Si tu ejército está en una casilla enemiga que no contiene ningún ejército enemigo, puedes intentar conquistarla. El otro jugador puede realizar una tirada de salvación de fortificación; tirar 1D6 y aplica los siguientes modificadores:
•• Si la casilla es adyacente a tu reino: -1
•• Si la casilla contiene una fortaleza o es adyacente a una más casillas de su reino con una fortaleza: +1
•• Si la casilla contiene una ciudad o es adyacente a una o más casillas de su reino con una ciudad: +2
•• Por cada reliquia que tu oponente te dé: +1
Con un resultado de 6+, tu oponente evita la conquista. Si falla, reemplaza la bandera de tu rival por la tuya.
9. Fin de turno
Ordena el tablero y empieza el
siguiente turno. Si un jugador se ha quedado sin ejércitos, puede
colocar ahora un único ejército sin Héroes Legendarios en una de las
casillas de su reino. Al final de cada estación, todos los jugadores
retiran del tablero sus ejércitos de cara al evento especial.
• Ciudad: Una ciudad te da un +2 a tus tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes. Además, una casilla con una ciudad sólo puede ser conquistadas si tu oponente te vence en un escenario de asedio.
• Capital: La capital de cada reino es una ciudad que no puede ser conquistada.
• Mina: Las minas pueden otorgarte tropas de refuerzo para tus batallas, así como reliquias y objetos mágicos para tus personajes. En las batallas que se disputen en una casilla con mina, está deberá estar representada en el campo de batalla (normalmente como un elemento impasable o terreno peligroso).
• Torre de hechicería: Un jugador que controle al menos una torre de hechicería puede intercambiar los dígitos de su tirada en la tabla de Eventos aleatorios (por ejemplo, convirtiendo un 65 en un 56). Además, en una partida que se dispute en una casilla con una torre de hechicería, todos los hechiceros (de ambos bandos) tendrán la regla especial Señor del conocimiento. La torre deberá estar representada en el campo de batalla.
• Henge Tormentoso: Hay un único Henge Tormentoso que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. Si un jugador controla el Hengue Tormentoso al final de una estación y además tiene cautivo a uno o más Héroes Legendarios enemigos, puede sacrificarlos aquí para ganar 1D3 reliquias por cada uno. En las batallas jugadas en la casilla del Hengue Tormentoso, toda la mesa cuenta como ruinas arcanas. El Hengue debe estar representado en el campo de batalla.
• Roca Colgante: Hay una única Roca Colgante que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. El jugador que controle la Roca Colgante puede volver a tirar en la tabla de Heridas de personaje una vez por turno. En las batallas jugadas en la casilla de la Roca Colgante, todas las miniaturas que lancen hechizos del Saber de la Muerte añadirán un dado de energía adicional a cualquier intento de lanzamiento. La Roca debe estar representada en el campo de batalla como terreno impasable.
• Roca de Hierro: Hay una única Roca de Hierro que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. El jugador que controle la Roca de Hierro puede incluir hasta 625 puntos de aliados del libro de Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins en cualquier partida que juegue. En las batallas jugadas en la casilla de la Roca de Hierro, toda la mesa cuenta como ídolo de Gorko. La Roca debe estar representada en el campo de batalla.
• Barak-Varr: Barrak-Varr cuenta como ciudad y como fortaleza, por lo que da un +3 a las tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes que sean de montaña o río. Si hay al menos un jugador enano, Barak-Varr empieza como capital de uno de ellos.
• Monte Cuerno Ensangrentado: El Monte cuerno ensangrentado cuenta como una mina que nunca se agota (ignora los resultados de 1). También cuenta como una fortaleza. Al final de la campaña cuenta como 5 reliquias. El Monte Cuerno Ensangrentado es la recompensa por ganar el escenario de final de primavera, y no puede ser reclamado hasta entonces.
• Morgheim: Morgheim cuenta como 5 reliquias al final de la campaña. En las batallas jugadas en esta casilla, toda la mesa cuenta como pilar maldito. Morgheim es la recompensa por ganar el escenario de final de verano, y no puede ser reclamada hasta entonces.
• Las Marismas de la Locura: Estas casillas te dan un bonificador de +2 a las tiradas de salvación de fortificación, pero nunca se puede construir en ellas. Cada casilla cuenta como 2 reliquias al final de la campaña. Las Marismas de la Locura son la recompensa por ganar el escenario de final de verano, y no pueden ser reclamadas hasta entonces.
• Puerta de entrada de Fozzrik: La Puerta de entrada cuenta como una torre de hechicería y como una fortaleza. Al final de la partida, cuenta 5 reliquias. La Puerta de entrada es la recompensa por ganar el escenario de final de otoño y se coloca en cualquier lugar del mapa a elección del ganador.
Reglas especiales de los edificios
• Fortaleza: Una fortaleza te da un +1 a tus tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes. Además, una casilla con una fortaleza sólo puede ser conquistadas si tu oponente te vence en un escenario de asedio.• Ciudad: Una ciudad te da un +2 a tus tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes. Además, una casilla con una ciudad sólo puede ser conquistadas si tu oponente te vence en un escenario de asedio.
• Capital: La capital de cada reino es una ciudad que no puede ser conquistada.
• Mina: Las minas pueden otorgarte tropas de refuerzo para tus batallas, así como reliquias y objetos mágicos para tus personajes. En las batallas que se disputen en una casilla con mina, está deberá estar representada en el campo de batalla (normalmente como un elemento impasable o terreno peligroso).
• Torre de hechicería: Un jugador que controle al menos una torre de hechicería puede intercambiar los dígitos de su tirada en la tabla de Eventos aleatorios (por ejemplo, convirtiendo un 65 en un 56). Además, en una partida que se dispute en una casilla con una torre de hechicería, todos los hechiceros (de ambos bandos) tendrán la regla especial Señor del conocimiento. La torre deberá estar representada en el campo de batalla.
• Henge Tormentoso: Hay un único Henge Tormentoso que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. Si un jugador controla el Hengue Tormentoso al final de una estación y además tiene cautivo a uno o más Héroes Legendarios enemigos, puede sacrificarlos aquí para ganar 1D3 reliquias por cada uno. En las batallas jugadas en la casilla del Hengue Tormentoso, toda la mesa cuenta como ruinas arcanas. El Hengue debe estar representado en el campo de batalla.
• Roca Colgante: Hay una única Roca Colgante que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. El jugador que controle la Roca Colgante puede volver a tirar en la tabla de Heridas de personaje una vez por turno. En las batallas jugadas en la casilla de la Roca Colgante, todas las miniaturas que lancen hechizos del Saber de la Muerte añadirán un dado de energía adicional a cualquier intento de lanzamiento. La Roca debe estar representada en el campo de batalla como terreno impasable.
• Roca de Hierro: Hay una única Roca de Hierro que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. El jugador que controle la Roca de Hierro puede incluir hasta 625 puntos de aliados del libro de Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins en cualquier partida que juegue. En las batallas jugadas en la casilla de la Roca de Hierro, toda la mesa cuenta como ídolo de Gorko. La Roca debe estar representada en el campo de batalla.
• Barak-Varr: Barrak-Varr cuenta como ciudad y como fortaleza, por lo que da un +3 a las tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes que sean de montaña o río. Si hay al menos un jugador enano, Barak-Varr empieza como capital de uno de ellos.
• Monte Cuerno Ensangrentado: El Monte cuerno ensangrentado cuenta como una mina que nunca se agota (ignora los resultados de 1). También cuenta como una fortaleza. Al final de la campaña cuenta como 5 reliquias. El Monte Cuerno Ensangrentado es la recompensa por ganar el escenario de final de primavera, y no puede ser reclamado hasta entonces.
• Morgheim: Morgheim cuenta como 5 reliquias al final de la campaña. En las batallas jugadas en esta casilla, toda la mesa cuenta como pilar maldito. Morgheim es la recompensa por ganar el escenario de final de verano, y no puede ser reclamada hasta entonces.
• Las Marismas de la Locura: Estas casillas te dan un bonificador de +2 a las tiradas de salvación de fortificación, pero nunca se puede construir en ellas. Cada casilla cuenta como 2 reliquias al final de la campaña. Las Marismas de la Locura son la recompensa por ganar el escenario de final de verano, y no pueden ser reclamadas hasta entonces.
• Puerta de entrada de Fozzrik: La Puerta de entrada cuenta como una torre de hechicería y como una fortaleza. Al final de la partida, cuenta 5 reliquias. La Puerta de entrada es la recompensa por ganar el escenario de final de otoño y se coloca en cualquier lugar del mapa a elección del ganador.
Reglas raciales
• Demonios
del Caos: Antes de que cualquier ejército se mueva, un jugador de
Demonios puede elegir un ejército y moverlo una casilla en cualquier
dirección. Además, una vez por turno, antes de lanzar desafíos, el
jugador demoníaco puede intercambiar la posición de dos de sus
ejércitos.
• Skavens: Una vez por turno, un ejército skaven puede moverse a cualquier lugar del tablero en vez de moverse de forma normal. Cuando resuelven expediciones, sin embargo, tira 1D6: con un resultado de 1-2, el ejército se retira; con un 3-4 la expedición se resuelve de manera normal; con un 5-6 la expedición se resuelve de forma normal, y luego se añade una mina a la casilla, si es posible.
• Reyes Funerarios: Una vez por turno, un Rey Funerario puede retirar uno de sus ejércitos del juego y recolocarlo en cualquier casilla de su reino. Un Rey Funerario no está obligado a dejar ejércitos en su Reino, siempre que haga retroceder a uno si es atacado.
• Elfos Silvanos: Las casillas boscosas controladas por Elfos Silvanos tienen un bonificador adicional de +1 a las tiradas de salvación de fortificación. Además, una vez por turno, un ejército de elfos Silvanos se puede mover de una casilla boscosa a otra, en cualquier lugar del mapa.
• Elfos Oscuros: por cada batalla ganada el turno anterior, el jugador Elfo Oscuro puede añadir un +1 a una tirada de una mina. Además, los Elfos Oscuros consideran todas las casillas de costa como adyacentes a su reino.
• Skavens: Una vez por turno, un ejército skaven puede moverse a cualquier lugar del tablero en vez de moverse de forma normal. Cuando resuelven expediciones, sin embargo, tira 1D6: con un resultado de 1-2, el ejército se retira; con un 3-4 la expedición se resuelve de manera normal; con un 5-6 la expedición se resuelve de forma normal, y luego se añade una mina a la casilla, si es posible.
• Reyes Funerarios: Una vez por turno, un Rey Funerario puede retirar uno de sus ejércitos del juego y recolocarlo en cualquier casilla de su reino. Un Rey Funerario no está obligado a dejar ejércitos en su Reino, siempre que haga retroceder a uno si es atacado.
• Elfos Silvanos: Las casillas boscosas controladas por Elfos Silvanos tienen un bonificador adicional de +1 a las tiradas de salvación de fortificación. Además, una vez por turno, un ejército de elfos Silvanos se puede mover de una casilla boscosa a otra, en cualquier lugar del mapa.
• Elfos Oscuros: por cada batalla ganada el turno anterior, el jugador Elfo Oscuro puede añadir un +1 a una tirada de una mina. Además, los Elfos Oscuros consideran todas las casillas de costa como adyacentes a su reino.
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