jueves, 4 de septiembre de 2014

Reglas de la Campaña - Creación de Héroes e Inicio - Parte I

Héroes Legendarios


En primer lugar, cada jugador deberá elegir un personaje para que sea el Gran General de su ejército, y dos personajes más para que sean su Lugartenientes. Estos personajes podrán ser cualquier opción de héroe o comandante de tu lista de ejército (excepto personajes especiales), sin ningún tipo de equipamiento o habilidades, excepto una de sus habilidades básicas (diamante gris). Los lanzadores de conjuros dispondrán de uno de sus conjuros básicos (diamante gris) y su regla del saber.

Los Héroes Legendarios deberán ser los generales de tus ejércitos (si es posible)

Regimientos de Renombre


A lo largo de la campaña, los jugadores tendrán la oportunidad de nombrar Regimientos de Renombre. Cuando esto ocurra, escoge uno de los regimientos de renombre disponibles para tu facción. A partir de ese momento, siempre que el ejército al que pertenezca dicha unidad libre una batalla, puedes incluir el Regimiento de Renombre.

La característica más importante a tener en cuenta con los Regimientos de Renombre es que están vinculados al ejército de un Héroe Legendario en concreto. No es obligatorio incluirlos, pero sólo puedes incluirlos en el ejército al que pertenecían originalmente.

Reliquias


A lo largo de la campaña, los jugadores irán ganando reliquias. En la batalla final, el número de reliquias que tenga cada jugador determinara sus posiciones iniciales, y por lo tanto cuanto más reliquias tenga un jugador, más posibilidades de victoria tendrá. Además, los jugadores son libres de comerciar con las reliquias a lo largo de toda la campaña, para obtener alianzas, evitar ser atacados, negociar la liberación de Héroes Legendarios prisioneros, etc.

Mapa de juego


El mapa de juego se compone de casillas hexagonales (como las de Mighty Empires o similares). Debes colocar un total de 10 casillas por jugador, más una casilla para representar el Monte Cuerno Ensangrentado, más una casilla para representar Morgheim, más tantas casillas para representar las Marismas de la Locura como la mitad del número de jugadores (redondeado hacia abajo) menos uno. El mapa debe ser variado y debe incluir casillas de llanuras, de bosques, de montañas, de pantanos, de ríos y de costa.

Cuando el mapa esté montado, cada jugador tira un dado para determinar el orden de despliegue. Si hay algún jugador enano, este no tirará, sino que desplegará automáticamente en primer lugar colocando su capital en Barak-Varr (si hay varios jugadores enanos, tiran un dado cada uno; el que gane despliega de esta forma y los demás lo hacen como todos los demás jugadores). Cuando le llega el turno de desplegar, un jugador elige una casilla y coloca en ella su capital. A continuación coloca su bandera en las seis casillas que la rodean. Una capital nunca puede ponerse adyacente al borde del tablero ni adyacente al reino de otro jugador (los reinos pueden tocarse, pero las capitales no). Cuando todos los jugadores han reclamado sus tierras, cada uno puede colocar una mina y una fortaleza en las casillas que controla. Una vez hecho esto la Fortaleza Volante se sitúa sobre una casilla aleatoria y la campaña ya puede comenzar.


Turnos y estaciones

12 Turnos en 4 Estaciones, al final de cada uno hay una gran batalla que otorgan ventajas cara a la gran batalla del Invierno que quien gana dicha batalla, gana la campaña.

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