jueves, 4 de septiembre de 2014

Reglas de la Campaña - Reglas de edificios y raciales - Parte III

Reglas especiales de los edificios

Fortaleza: Una fortaleza te da un +1 a tus tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes. Además, una casilla con una fortaleza sólo puede ser conquistadas si tu oponente te vence en un escenario de asedio.

Ciudad: Una ciudad te da un +2 a tus tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes. Además, una casilla con una ciudad sólo puede ser conquistadas si tu oponente te vence en un escenario de asedio.

Capital: La capital de cada reino es una ciudad que no puede ser conquistada.

Mina: Las minas pueden otorgarte tropas de refuerzo para tus batallas, así como reliquias y objetos mágicos para tus personajes. En las batallas que se disputen en una casilla con mina, está deberá estar representada en el campo de batalla (normalmente como un elemento impasable o terreno peligroso).

Torre de hechicería: Un jugador que controle al menos una torre de hechicería puede intercambiar los dígitos de su tirada en la tabla de Eventos aleatorios (por ejemplo, convirtiendo un 65 en un 56). Además, en una partida que se dispute en una casilla con una torre de hechicería, todos los hechiceros (de ambos bandos) tendrán la regla especial Señor del conocimiento. La torre deberá estar representada en el campo de batalla.

Henge Tormentoso: Hay un único Henge Tormentoso que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. Si un jugador controla el Hengue Tormentoso al final de una estación y además tiene cautivo a uno o más Héroes Legendarios enemigos, puede sacrificarlos aquí para ganar 1D3 reliquias por cada uno. En las batallas jugadas en la casilla del Hengue Tormentoso, toda la mesa cuenta como ruinas arcanas. El Hengue debe estar representado en el campo de batalla.

Roca Colgante: Hay una única Roca Colgante que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. El jugador que controle la Roca Colgante puede volver a tirar en la tabla de Heridas de personaje una vez por turno.

Roca de Hierro: Hay una única Roca de Hierro que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. El jugador que controle la Roca de Hierro puede incluir hasta 625 puntos de aliados del libro de Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins en cualquier partida que juegue. En las batallas jugadas en la casilla de la Roca de Hierro, toda la mesa cuenta como ídolo de Gorko. La Roca debe estar representada en el campo de batalla.

Barak-Varr: Barrak-Varr cuenta como ciudad y como fortaleza, por lo que da un +3 a las tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes que sean de montaña o río. Si hay al menos un jugador enano, Barak-Varr empieza como capital de uno de ellos.

Monte Cuerno Ensangrentado: El Monte cuerno ensangrentado cuenta como una mina que nunca se agota (ignora los resultados de 1). También cuenta como una fortaleza. Al final de la campaña cuenta como 5 reliquias. El Monte Cuerno Ensangrentado es la recompensa por ganar el escenario de final de primavera, y no puede ser reclamado hasta entonces.

Morgheim: Morgheim cuenta como 5 reliquias al final de la campaña. Morgheim es la recompensa por ganar el escenario de final de verano, y no puede ser reclamada hasta entonces.

Las Marismas de la Locura: Estas casillas te dan un bonificador de +2 a las tiradas de salvación de fortificación, pero nunca se puede construir en ellas. Cada casilla cuenta como 2 reliquias al final de la campaña. Las Marismas de la Locura son la recompensa por ganar el escenario de final de verano, y no pueden ser reclamadas hasta entonces.

Puerta de entrada de Fozzrik: La Puerta de entrada cuenta como una torre de hechicería y como una fortaleza. Al final de la partida, cuenta 5 reliquias. La Puerta de entrada es la recompensa por ganar el escenario de final de otoño y se coloca en cualquier lugar del mapa a elección del ganador.
 

Reglas raciales

Hombres Bestia: Cualquier casilla ocupada por un ejército de Hombres Bestia y sus casillas adyacentes ignoran los bonificadores a las tiradas de salvación de fortificación por fortalezas y ciudades.

Bretonia: Los ejércitos bretonianos suman +1 a sus tiradas para ver cuánto mueven.

Demonios del Caos: Antes de que cualquier ejército se mueva, un jugador de Demonios puede elegir un ejército y moverlo una casilla en cualquier dirección. Además, una vez por turno, antes de lanzar desafíos, el jugador demoníaco puede intercambiar la posición de dos de sus ejércitos.

Elfos Oscuros: por cada batalla ganada el turno anterior, el jugador Elfo Oscuro puede añadir un +1 a una tirada de una mina. Además, los Elfos Oscuros consideran todas las casillas de costa como adyacentes a su reino.

Enanos: Las minas enanas cuentan también como fortalezas.

Imperio: Las fortalezas imperiales conceden un bonificador de +2 a las tiradas de salvación de fortificación. Las ciudades imperiales conceden un bonificador de +3 a las tiradas de salvación de fortificación.

Altos Elfos: Los jugadores Altos Elfos pueden repetir la tirada para ver cuánto mueven sus ejércitos. Además, los Altos Elfos consideran todas las casillas de costa como adyacentes a su reino.

Hombres Lagarto: Las ciudades de los Hombres Lagarto cuentan también como torres de hechicería.

Reinos Ogros: Una vez se han movido todos los ejércitos, la capital de los Ogros se puede mover de la misma forma, aunque no puede abandonar el reino ni desplazarse a una casilla ocupada por un ejército enemigo.

Orcos y Goblins: Siempre que un ejército de Orcos y Goblins es retirado del mapa, el jugador puede recolocarlo en cualquier casilla vacía de su propio reino.

Skavens: Una vez por turno, un ejército skaven puede moverse a cualquier lugar del tablero en vez de moverse de forma normal. Cuando resuelven expediciones, sin embargo, tira 1D6: con un resultado de 1-2, el ejército se retira; con un 3-4 la expedición se resuelve de manera normal; con un 5-6 la expedición se resuelve de forma normal, y luego se añade una mina a la casilla, si es posible.

Reyes Funerarios: Una vez por turno, un Rey Funerario puede retirar uno de sus ejércitos del juego y recolocarlo en cualquier casilla de su reino. Un Rey Funerario no está obligado a dejar ejércitos en su Reino, siempre que haga retroceder a uno si es atacado.

Condes Vampiro: Los personajes de Condes Vampiro pueden repetir sus tiradas en la tabla de Heridas de personaje.

Guerreros del Caos: Cuando los Guerreros del Caos intentan conquistar una casilla, cualquier tirada de salvación de fortificación tiene una penalización adicional de -1.

Elfos Silvanos: Las casillas boscosas controladas por Elfos Silvanos tienen un bonificador adicional de +1 a las tiradas de salvación de fortificación. Además, una vez por turno, un ejército de elfos Silvanos se puede mover de una casilla boscosa a otra, en cualquier lugar del mapa.

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