sábado, 10 de julio de 2021

Resumen de Reglas (Online)

Inicio de Campaña


Héroes Legendarios


En primer lugar, cada jugador deberá elegir un personaje para que sea el Gran General de su ejército, y dos personajes más para que sean su Lugartenientes. Estos personajes podrán ser cualquier opción de héroe o comandante de tu lista de ejército (excepto personajes especiales), sin ningún tipo de equipamiento o habilidades, excepto una de sus habilidades básicas (diamante gris). Los lanzadores de conjuros dispondrán de uno de sus conjuros básicos (diamante gris) y su regla del saber.

Los Héroes Legendarios deberán ser los generales de tus ejércitos (si es posible)

Regimientos de Renombre


A lo largo de la campaña, los jugadores tendrán la oportunidad de nombrar Regimientos de Renombre. Cuando esto ocurra, escoge uno de los regimientos de renombre disponibles para tu facción. A partir de ese momento, siempre que el ejército al que pertenezca dicha unidad libre una batalla, puedes incluir el Regimiento de Renombre.

La característica más importante a tener en cuenta con los Regimientos de Renombre es que están vinculados al ejército de un Héroe Legendario en concreto. No es obligatorio incluirlos, pero sólo puedes incluirlos en el ejército al que pertenecían originalmente.

Reliquias


A lo largo de la campaña, los jugadores irán ganando reliquias. En la batalla final, el número de reliquias que tenga cada jugador determinara sus posiciones iniciales, y por lo tanto cuanto más reliquias tenga un jugador, más posibilidades de victoria tendrá. Además, los jugadores son libres de comerciar con las reliquias a lo largo de toda la campaña, para obtener alianzas, evitar ser atacados, negociar la liberación de Héroes Legendarios prisioneros, etc.

Mapa de juego


El mapa de juego se compone de casillas hexagonales (como las de Mighty Empires o similares). Debes colocar un total de 10 casillas por jugador, más una casilla para representar el Monte Cuerno Ensangrentado, más una casilla para representar Morgheim, más tantas casillas para representar las Marismas de la Locura como la mitad del número de jugadores (redondeado hacia abajo) menos uno. El mapa debe ser variado y debe incluir casillas de llanuras, de bosques, de montañas, de pantanos, de ríos y de costa.

Cuando el mapa esté montado, cada jugador tira un dado para determinar el orden de despliegue. Si hay algún jugador enano, este no tirará, sino que desplegará automáticamente en primer lugar colocando su capital en Barak-Varr (si hay varios jugadores enanos, tiran un dado cada uno; el que gane despliega de esta forma y los demás lo hacen como todos los demás jugadores). Cuando le llega el turno de desplegar, un jugador elige una casilla y coloca en ella su capital. A continuación coloca su bandera en las seis casillas que la rodean. Una capital nunca puede ponerse adyacente al borde del tablero ni adyacente al reino de otro jugador (los reinos pueden tocarse, pero las capitales no). Cuando todos los jugadores han reclamado sus tierras, cada uno puede colocar una mina y una fortaleza en las casillas que controla. Una vez hecho esto la Fortaleza Volante se sitúa sobre una casilla aleatoria y la campaña ya puede comenzar.


Turnos y estaciones

12 Turnos en 4 Estaciones, al final de cada uno hay una gran batalla que otorgan ventajas cara a la gran batalla del Invierno que quien gana dicha batalla, gana la campaña.

Orden de turno

1er Turno - Orden de despliegue de reinos.
2º+ Turnos - Cantidad de casillas que controle cada jugador. Empieza el que tenga menos, en caso de empate se realiza una tirada para ver quien empieza.


Estructura de turno


1. Mover la Fortaleza
2. Eventos aleatorios
3. Mover ejércitos
4. Declarar guerras
5. Tirar por las minas
6. Librar batallas
7. Resolver victorias y derrotas
8. Resolver expediciones
9. Fin de turno

1. Mover la Fortaleza


Al principio de cada turno, la Fortaleza Volante se mueve 1D6 casillas en una dirección aleatoria. Si llega al borde del mapa, se detiene y continúa su movimiento en una dirección aleatoria diferente.

Cualquier batalla que se luche en una casilla ocupada por la Fortaleza o en una casilla adyacente garantiza una reliquia adicional a cada jugador.

2. Eventos aleatorios


Por orden, cada jugador tira 1D66 (es decir, 1D6 para las decenas y 1D6 para las unidades) y resuelve el evento. Algunos eventos afectan a las batallas que se luchen durante ese turno, otros efectos afectan a las acciones de la campaña.

Tabla de Eventos aleatorios


11Retirada: Elije uno de tus ejércitos y elimínalo del juego hasta la próxima estación.
12Asediado: Tira 2D3 cuando muevas a tus tropas este turno, y quédate con el resultado más bajo.
13Simpatizantes enemigos: Las tiradas de salvación de fortificación que hagas este turno tendrán una penalización adicional de -1.
14¡Asesino!: Elije uno de tus Héroes Legendarios y tira inmediatamente en la tabla de Heridas de personaje.
15Desertores: Elije cualquiera de tus casillas y retira tu bandera.
16Plaga: Elimina una de tus fortalezas, ciudad o mina, pero mantén la bandera en su lugar.
21Disturbios: Elije una casilla de un rival (que no sea su capital) y retira su bandera.
22Asentamiento: Elije una casilla sin reclamar y coloca en ella tu bandera.
23Grupo de asaltantes: Elije una casilla sin dueño y coloca en ella tu bandera.
24Zapadores: Elimina una fortaleza (no ciudad) pero deja la bandera en su sitio.
25¡Coge el oro!: Elige una mina enemiga y coloca en ella tu bandera.
26¡Consigue la corona!: Elige una ciudad enemiga (que no sea su capital) y coloca en ella tu bandera.
31Vientos de cambio: Mueve la Fortaleza Volante otra vez.
32Marchas forzadas: Tras mover todos tus ejércitos este turno, puedes mover uno de ellos una segunda vez.
33Corceles veloces: Cuando muevas tus ejércitos este turno tira 2D3 y quédate con el resultado más alto.<
34Informes equivocados: Elige un ejército enemigo. Tú mueves ese ejército este turno.
35¡Desplegad la bandera!: Elige una unidad de uno de tus ejércitos y aplica el resultado 4 de la tabla de Botín de Guerra.
36Regimiento de Renombre: Elige una unidad de uno de tus ejércitos y aplica el resultado 5 de la tabla de Botín de Guerra.
41Espías: En una de las partidas que juegues este turno, tu oponente debe enseñarte su lista de ejército de antes de que tú elijas la tuya.
42Ataque al amanecer: En una de las partidas que juegues este turno, tu oponente debe tirar 1D6 por cada unidad (incluidos los personajes). Aquellas que saquen un 1 deben desplegar en la parte más alejada del frente de la zona de despliegue.
43Fuerza exploradora: En una de las partidas que juegues este turno, puedes elegir el mapa a jugar, debe ser uno de Batalla en paso estrecho, eligiendo el lado en el que quieres desplegar.
44¡Es una trampa!: En una de las partidas que juegues este turno, puedes elegir el mapa a jugar, debe ser uno de Batalla Subterranea.
45Emboscada preparada: En una de las partidas que juegues este turno, puedes elegir el mapa a jugar, debe ser uno de emboscada, siendo tu el emboscador.
46Mejorar las oportunidades: En una de las partidas que juegues este turno, tu ejército puede alcanzar los 15000 puntos.
51Fuerza de asedio: Si atacas a un enemigo este turno y ganas la batalla, capturas la casilla automáticamente.
52Mano de obra esclava: Puedes tirar dos veces el dado de una de tus minas este turno.
53Diplomacia: Elije a un oponente. No puede desafiarte este turno.
54Infiltrados en la corte: Elije a un oponente. Puedes elegir a quien reta este turno.
55Túneles secretos: Cuando llegue tu momento de desafiar este turno, puedes elegir a uno de tus ejércitos libres y recolocarlo en cualquier casilla enemiga.
56Sacrificio de sangre: Puedes forzar a uno de tus oponentes a repetir una tirada en la tabla de Heridas de personaje este turno.
61Mapa del tesoro: Gana una reliquia y coloca una mina en cualquier lugar del mapa.
62Victoria no escrita: Elige uno de tus ejércitos y realiza una tirada en la tabla de Botín de guerra (ignora los resultados de 1).
63Cofre del tesoro: Gana 1D3 reliquias.
64Comandante astuto: Durante el resto del turno, actuarás siempre en primer lugar.
65Defensas reforzadas: Cualquier tirada de salvación de fortificación que hagas este turno tiene un bonificador de +1.
66Refuerzos desde casa: Si alguno de tus ejércitos se había retirado del mapa, vuelve a colocarlo en una casilla vacía de tu reino. Si no, coloca un ejército extra, sin Héroes de Leyenda, en una casilla vacía de tu reino. Hasta el final de la estación cuentas con un ejército adicional.

3. Mover ejércitos


Si es el primer turno de una estación, cada jugador coloca por orden 3 marcadores en las casillas de su reino para representar los ejércitos de sus Héroes Legendarios (debe quedar claro que ejército es el de cada personaje). Cada turno, los jugadores moverán sus ejércitos por orden mediante el siguiente método:

El primer jugador elije uno de sus ejércitos y tira 1D3. Esta es la distancia máxima que puede mover el ejército, pero puede mover menos (o no mover en absoluto).

Por orden, los demás jugadores eligen y mueven su primer ejército.

Una vez hecho esto, los jugadores mueven por orden su segundo ejército.

Una vez hecho esto, los jugadores mueven por orden su tercer ejército.

Al final, cada jugador debe tener al menos un ejército dentro de los límites de su reino, aunque puede moverlo de todas formas.

Una casilla no puede contener varios ejércitos del mismo jugador, pero si puede tener ejércitos de varios jugadores distintos.

4. Declarar guerras


Una vez todos los ejércitos se han movido, por orden, los jugadores pueden declarar la guerra a sus rivales. Cada jugador puede lanzar un único desafío por turno, y no se puede desafiar a un rival que ya haya sido desafiado por otro (aunque si a uno que ya haya desafiado). Un jugador que cuando le toque su turno ya haya sido desafiado no tiene por qué desafiar a otro, aunque puede hacerlo si le apetece. Para desafiar a un jugador, se debe declarar que se le ataca con un ejército concreto, y este tiene a su vez que defenderse con uno de sus ejércitos. Como es lógico, cada ejército sólo puede estar involucrado en una batalla por turno. Para poder lanzar un desafío, se deben comprobar uno a uno los siguientes criterios:

En primer lugar, si uno de tus ejércitos se encuentra en la misma casilla que un ejército de otro jugador, debes desafiarlo. La batalla se jugará en esa misma casilla.

En segundo lugar, si un ejército enemigo se encuentra en una de tus casillas, debes desafiarlo. Desplaza a un ejército que tengas libre y que se encuentre dentro de tu reino a la casilla atacada, donde se librará la batalla.

En tercer lugar, si tienes un ejército en una casilla controlada por otro jugador, puedes desafiarlo. El jugador defensor deba tener un ejército libre dentro de su reino que desplazará a la casilla atacada para defenderla.

5. Tirar por las minas


Cada jugador tira 1D6 por cada mina que controle y consulta la siguiente tabla:

1 – La mina se agota y se retira del tablero.

2-4 – En una de las batallas que juegues este turno puedes contar con 1D6×500 puntos adicionales.

5-6 – Ganas una reliquia. Además, elije uno de tus Héroes Legendarios. Ese personaje puede equiparse con un objeto mágico pagando su coste.

6. Librar batallas


Ahora es el momento de librar las batallas. Cada batalla tiene lugar en una casilla en concreto. Al preparar el tablero de juego se debe tener en cuenta el tipo de dicha casilla:

Casilla de llanura: Se jugará en un escenario genérico.
Casilla de bosque: Se jugará en un escenario con predominancia de bosques.
Casilla de montaña: Se jugará en un escenario con predominancia de colinas/montañas.
Casilla de pantano: Se jugará en un escenario con predominancia de marismas
Casilla de río: Se jugará en un escenario con al menos un río.
Casilla de costa: Se jugará en un escenario con costa.


A la hora de crear las listas de ejército, estáis limitados por las siguientes reglas:

Las batallas se jugarán con puntos a convenir, si no se llega a un acuerdo, serán mínimo 12400 puntos.

Cuando un beneficio te permita disponer de puntos adicionales, el total nunca podrá exceder de los 17000 puntos. Todas las limitaciones se cuentan como si fuese un ejército de 12400 puntos.

Las listas deberán estar lideradas por el Héroe Legendario que comanda el ejército, siempre que sea posible. Este debe incluirse con su equipo, opciones y coste habituales.

Si ese ejército cuenta con Regimientos de Renombre, puedes incluirlos también, aunque no estás obligado a ello.

No puedes incluir personajes especiales.

7. Resolver victorias y derrotas


Después de cada batalla, el jugador vencedor tira 1D6 en la tabla de Botín de guerra, y el perdedor tira 1D6 en la tabla de Derrotas ignominiosas. Además, cada jugador deberá tirar 1D6 en la tabla de Heridas de personaje si su Héroe Legendario resultó retirado de la partida como baja (tanto si fue abatido como si huyó del tablero). Por último, el ganador deberá tirar 1D6:

1-3 – El ejército perdedor retrocede a una casilla vacía en dirección hacia su propia capital por el camino más corto. Si no puede hacerlo, se retira del tablero hasta la próxima estación.

4-6 – El ejército perdedor es retirado del tablero hasta la próxima estación.

Tabla de Botín de guerra


1Vivir en la infamia: La siguiente vez que este ejército luche contra el jugador al que acabas de vencer, todas las unidades enemigas podrán disponer de un rango por encima del rango máximo permitido.
2Ejército de élite: La próxima vez que luches una batalla con este ejército, podrás utilzar una Unidad de Renombre que no hayas desbloqueado..
3Refuerzos: La próxima vez que luches una batalla con este ejército, podrás añadir 1D6×250 puntos adicionales.
4Bajo un estandarte orgulloso: Se te desbloquea un Rango para la Unidad que elijas que haya participado en la batalla. Este rango (como máximo) se puede usar en todas las unidades que sean del mismo tipo.
5Hechos valerosos: Se te desbloquea una unidad de Renombre para el ejército que ha participado en la batalla.
6¡El brillo del oro!: Ganas una reliquia. Además, elije uno de tus Héroes Legendarios. Ese personaje puede equiparse con un objeto mágico/habilidad/conjuro pagando su coste.

Tabla de Derrotas ignominiosas


1¡Paliza!: La siguiente vez que este ejército luche contra el jugador que te acaba de vencer, todas sus unidades podrán disponer de un rango por encima del rango máximo permitido.
2Heridos: La próxima vez que este ejército luche, antes del despliegue designa una unidad. Luego determina de forma aleatoria una unidad cualquiera distinta de la designada. Esa unidad se retira como baja antes de la batalla, deberá eliminarse de la lista antes de empezar.
3Bajón de fuerzas: La próxima vez que este ejército luche, deberás jugar conr 1D6×250 puntos menos que el rival.
4Líderes inexpertos: La próxima vez que este ejército luche, antes del despliegue determina aleatoriamente una unidad. Esa unidad pierde un pierde un rango sin poder utilizar dichos puntos en otra cosa.
5Novatos: Elije uno de los Regimientos de Renombre de tu ejército que haya tomado parte en la batalla. Ese regimiento no podrá ser utilizada en la próxima batalla.
6¡La venganza será nuestra!: La siguiente vez que este ejército luche contra el jugador que te acaba de vencer, todas tus unidades podrán disponer de un rango por encima del rango máximo permitido.

Tabla de Heridas de personaje


1Herida grave: El personaje está muerto. Podrás incluir a otro Héroe Legendario en su lugar pero deberá enpezar sin objetos.
2¡Capturado!: El enemigo lo ha tomado como rehén y puede hacer con él lo que le parezca. Al final de la campaña, cada Héroe Legendario capturado cuenta como 1 reliquia. Puedes intentar rescatarle si consigues derrotar al jugador que lo tiene prisionero en cualquiera batalla.
3Herida menor: El personaje no puede participar en la próxima batalla de ese ejército.
4Herida psicológica: El personaje perderá sus objetos mágicos/conjuros y habilidades durante la próxima batalla.
5¿Dónde está mi espada?: Determina aleatoriamente uno de los objetos mágicos que tenía el personaje. Ese objeto se pierde.
6¡Huida heroica!: El personaje escapa con éxito y además puede desbloquear una habilidad/conjuro u objeto

8. Resolver expediciones


Por orden, los jugadores resuelven las acciones de sus diferentes ejércitos:
Si tu ejército fue obligado a retirarse, no puede hacer nada más este turno.

Si tu ejército está en una casilla ocupada por un ejército enemigo y no habéis librado una batalla este turno, o la batalla acabó en empate, lanza 1D6: con un resultado de 1, tu ejército se retira del tablero; con un resultado de 2-3, tu ejército retrocede una casilla; con un resultado de 4-5, el ejército enemigo retrocede una casilla; con un resultado de 6, el ejército enemigo se retira como baja.

Si tu ejército está en una casilla vacía que no pertenezca a ningún reino, puedes reclamarla y colocar tu bandera en ella.

Si tu ejército está en una casilla de tu reino, puedes construir en ella una fortaleza, una mina o una torre de hechicería. Cada casilla sólo puede tener un único edificio. Si ya hay una fortaleza, puedes convertirla en una ciudad. Cada ejército puede construir una sola vez en cada estación.

Si tu ejército está en una casilla enemiga que no contiene ningún ejército enemigo, puedes intentar conquistarla. El otro jugador puede realizar una tirada de salvación de fortificación; tirar 1D6 y aplica los siguientes modificadores:

•• Si la casilla es adyacente a tu reino: -1
•• Si la casilla contiene una fortaleza o es adyacente a una más casillas de su reino con una fortaleza: +1
•• Si la casilla contiene una ciudad o es adyacente a una o más casillas de su reino con una ciudad: +2
•• Por cada reliquia que tu oponente te dé: +1
Con un resultado de 6+, tu oponente evita la conquista. Si falla, reemplaza la bandera de tu rival por la tuya.

9. Fin de turno


Ordena el tablero y empieza el siguiente turno. Si un jugador se ha quedado sin ejércitos, puede colocar ahora un único ejército sin Héroes Legendarios en una de las casillas de su reino. Al final de cada estación, todos los jugadores retiran del tablero sus ejércitos de cara al evento especial.

Reglas especiales de los edificios

Fortaleza: Una fortaleza te da un +1 a tus tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes. Además, una casilla con una fortaleza sólo puede ser conquistadas si tu oponente te vence en un escenario de asedio.

Ciudad: Una ciudad te da un +2 a tus tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes. Además, una casilla con una ciudad sólo puede ser conquistadas si tu oponente te vence en un escenario de asedio.

Capital: La capital de cada reino es una ciudad que no puede ser conquistada.

Mina: Las minas pueden otorgarte tropas de refuerzo para tus batallas, así como reliquias y objetos mágicos para tus personajes. En las batallas que se disputen en una casilla con mina, está deberá estar representada en el campo de batalla (normalmente como un elemento impasable o terreno peligroso).

Torre de hechicería: Un jugador que controle al menos una torre de hechicería puede intercambiar los dígitos de su tirada en la tabla de Eventos aleatorios (por ejemplo, convirtiendo un 65 en un 56). Además, en una partida que se dispute en una casilla con una torre de hechicería, todos los hechiceros (de ambos bandos) tendrán la regla especial Señor del conocimiento. La torre deberá estar representada en el campo de batalla.

Henge Tormentoso: Hay un único Henge Tormentoso que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. Si un jugador controla el Hengue Tormentoso al final de una estación y además tiene cautivo a uno o más Héroes Legendarios enemigos, puede sacrificarlos aquí para ganar 1D3 reliquias por cada uno. En las batallas jugadas en la casilla del Hengue Tormentoso, toda la mesa cuenta como ruinas arcanas. El Hengue debe estar representado en el campo de batalla.

Roca Colgante: Hay una única Roca Colgante que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. El jugador que controle la Roca Colgante puede volver a tirar en la tabla de Heridas de personaje una vez por turno.

Roca de Hierro: Hay una única Roca de Hierro que se coloca en una casilla aleatoria al crear el mapa, antes de que los jugadores establezcan sus reinos. El jugador que controle la Roca de Hierro puede incluir hasta 625 puntos de aliados del libro de Ejércitos Warhammer: Orcos y Goblins en cualquier partida que juegue. En las batallas jugadas en la casilla de la Roca de Hierro, toda la mesa cuenta como ídolo de Gorko. La Roca debe estar representada en el campo de batalla.

Barak-Varr: Barrak-Varr cuenta como ciudad y como fortaleza, por lo que da un +3 a las tiradas de salvación de fortificación de la casilla y de todas las casillas adyacentes que sean de montaña o río. Si hay al menos un jugador enano, Barak-Varr empieza como capital de uno de ellos.

Monte Cuerno Ensangrentado: El Monte cuerno ensangrentado cuenta como una mina que nunca se agota (ignora los resultados de 1). También cuenta como una fortaleza. Al final de la campaña cuenta como 5 reliquias. El Monte Cuerno Ensangrentado es la recompensa por ganar el escenario de final de primavera, y no puede ser reclamado hasta entonces.

Morgheim: Morgheim cuenta como 5 reliquias al final de la campaña. Morgheim es la recompensa por ganar el escenario de final de verano, y no puede ser reclamada hasta entonces.

Las Marismas de la Locura: Estas casillas te dan un bonificador de +2 a las tiradas de salvación de fortificación, pero nunca se puede construir en ellas. Cada casilla cuenta como 2 reliquias al final de la campaña. Las Marismas de la Locura son la recompensa por ganar el escenario de final de verano, y no pueden ser reclamadas hasta entonces.

Puerta de entrada de Fozzrik: La Puerta de entrada cuenta como una torre de hechicería y como una fortaleza. Al final de la partida, cuenta 5 reliquias. La Puerta de entrada es la recompensa por ganar el escenario de final de otoño y se coloca en cualquier lugar del mapa a elección del ganador.

Reglas raciales

Hombres Bestia: Cualquier casilla ocupada por un ejército de Hombres Bestia y sus casillas adyacentes ignoran los bonificadores a las tiradas de salvación de fortificación por fortalezas y ciudades.

Bretonia: Los ejércitos bretonianos suman +1 a sus tiradas para ver cuánto mueven.

Demonios del Caos: Antes de que cualquier ejército se mueva, un jugador de Demonios puede elegir un ejército y moverlo una casilla en cualquier dirección. Además, una vez por turno, antes de lanzar desafíos, el jugador demoníaco puede intercambiar la posición de dos de sus ejércitos.

Elfos Oscuros: por cada batalla ganada el turno anterior, el jugador Elfo Oscuro puede añadir un +1 a una tirada de una mina. Además, los Elfos Oscuros consideran todas las casillas de costa como adyacentes a su reino.

Enanos: Las minas enanas cuentan también como fortalezas.

Imperio: Las fortalezas imperiales conceden un bonificador de +2 a las tiradas de salvación de fortificación. Las ciudades imperiales conceden un bonificador de +3 a las tiradas de salvación de fortificación.

Altos Elfos: Los jugadores Altos Elfos pueden repetir la tirada para ver cuánto mueven sus ejércitos. Además, los Altos Elfos consideran todas las casillas de costa como adyacentes a su reino.

Hombres Lagarto: Las ciudades de los Hombres Lagarto cuentan también como torres de hechicería.

Reinos Ogros: Una vez se han movido todos los ejércitos, la capital de los Ogros se puede mover de la misma forma, aunque no puede abandonar el reino ni desplazarse a una casilla ocupada por un ejército enemigo.

Orcos y Goblins: Siempre que un ejército de Orcos y Goblins es retirado del mapa, el jugador puede recolocarlo en cualquier casilla vacía de su propio reino.

Skavens: Una vez por turno, un ejército skaven puede moverse a cualquier lugar del tablero en vez de moverse de forma normal. Cuando resuelven expediciones, sin embargo, tira 1D6: con un resultado de 1-2, el ejército se retira; con un 3-4 la expedición se resuelve de manera normal; con un 5-6 la expedición se resuelve de forma normal, y luego se añade una mina a la casilla, si es posible.

Reyes Funerarios: Una vez por turno, un Rey Funerario puede retirar uno de sus ejércitos del juego y recolocarlo en cualquier casilla de su reino. Un Rey Funerario no está obligado a dejar ejércitos en su Reino, siempre que haga retroceder a uno si es atacado.

Condes Vampiro: Los personajes de Condes Vampiro pueden repetir sus tiradas en la tabla de Heridas de personaje.

Guerreros del Caos: Cuando los Guerreros del Caos intentan conquistar una casilla, cualquier tirada de salvación de fortificación tiene una penalización adicional de -1.

Elfos Silvanos: Las casillas boscosas controladas por Elfos Silvanos tienen un bonificador adicional de +1 a las tiradas de salvación de fortificación. Además, una vez por turno, un ejército de elfos Silvanos se puede mover de una casilla boscosa a otra, en cualquier lugar del mapa.